sábado, 12 de mayo de 2018

Crea "Piedra, Papel o Tijeras"



Crea "Piedra, Papel o Tijeras"


Piedra, papel o tijera es un juego clásico de 2 jugadores. Cada jugador escoge piedra, papel o tijera. Estos son los resultados posibles:
  • La piedra rompe la tijera.
  • La tijera corta el papel.
  • El papel envuelve la piedra.
Nuestro código descompondrá el juego en 3 fases:a. El usuario toma una decisiónb. La computadora toma una decisión. Una función de comparación determina quién es el ganador



Hacer clic en Guardar y enviar cuando estés listo para empezar.



  1. Declarar una variable llamadausuarioElige.
  2. Hacer que la variable sea igual a la respuesta del usuario cuando se le pregunta "¿Piedra, papel o tijera?"



  1. Enel código anterior declará una variable que se llame computadoraElige y hacer que sea igual a Math.random().
  2. Mostrar en pantalla computadoraElige, de modo que se pueda ver cómo funciona Math.random()


  1. Debajo del código ya usado, escribir la sentencia if / else if / else.
  2. En los bloques de código correspondientes, cambiar el valor de computadoraElige según las reglas que viste arriba.



  1. Copiar el código de la sección anterior, que es un comentario.
  2. Debajo del comentario declarar una función que se llame comparar.
  3. Tiene dos parámetros, eleccion1 y eleccion2.
  4. Dentro de la función, escribir una sentencia ifSi (ifeleccion1 === eleccion2 returnmostrará el mensaje "¡Es un empate!"




  1. Dentro del código que ya existe en la función comparar, escribir una sentencia if, para que la condición sea que eleccion1 es igual a "piedra".
  2. En el bloque de código de la sentencia if, escribir una sentencia if / else. Dentro de esa sentencia, si eleccion2 es igual a "tijera", debe dar como resultado "piedra gana". De lo contrario, el resultado debe ser "papel gana".



    1. Dentro de la función comparar() en el código existente, escribir otra sentencia else if en la que la condición sea eleccion1 === "papel".
    2. Dentro de esta sentencia else if, escribir una sentencia if / elseSi (if)eleccion2 === "piedra" return mostrará el mensaje "gana papel".



    1. En el código que ya se tiene, usar la misma estructura de los dos ejercicios anteriores y termina la función.
    2. Se necesitan usar las variablesusuarioElige y computadoraElige
      Quitar los comentarios de la primera linea de codigo eliminando /* en la línea 1 y */en la línea 9, para que ya no sean comentarios, y para que las variables ahora estén activas y puedan ser llamadas.
    3. Llama a la función y pasar usuarioElige y computadoraElige como los dos argumentos.



Usar las habilidades aprendidas en este proyecto y crear un juego propio .



¡Cazador de Dragones!




¡Cazador de Dragones!




Mirar el código del editor. 



Declarar y asigna las siguientes variables:

atacar igual a true

vosAcertas a Math.floor(Math.random() * 2). Esto asigna a vosAcertas un número aleatorio que puede ser 0 (que JavaScript lee como 'false') o 1 (que JavaScript lee como 'true')

lastimaEsteRound a Math.floor(Math.random()*5 + 1). Esto asigna lastimaEsteRound a un número aleatorio entre 1 y 5 (hasta 5 incluido)

Asignar 0 a perdidaTotal






Crear un ciclo while que se ejecute solamente cuando atacar es true. En el cuerpo del ciclo definir atacar como false. 



Dentro de tu ciclo while creá una sentencia if / else que verificar el valor de vosAcertas. Si es 1 (true), mostrará un mensaje de felicitación en la ventana de Resultados. Si es 0 (falso), mostrará un mensaje en la ventana de Resultados que dirá que el dragón te derrotó.

En cualquier caso, atacar debe establecerse como falso, ya que o vences al dragón (y se acaba el ataque) o el dragón te vence.





Establecé perdidaTotal a perdidaTotal más lastimaEsteRound.

Luego, dentro de tu primera sentencia if, crea una segunda sentencia if que verifique si perdidaTotal es mayor o igual a 4. De ser así, debería mostrarse en pantalla que el jugador derrotó al dragón. Después definir atacar igual a false (como el dragón está muerto, el ataque terminó).

SiperdidaTotal no es mayor o igual a 4, vosAcertas debe asignarse a un nuevo número aleatorio 1 o 0. (Esto es tan fácil como definir vosAcertas a la misma expresión que utilizaste cuando la declaraste por primera vez.)



Hacer clic en Guardar y enviar para terminar este proyecto.

Introducción a los 'Ciclos for' en JS




Introducción a los 'Ciclos for' en JS




Usar cinco sentencias console.log para imprimir los números 1 al 5.

Pasar al siguiente ejercicio para ver cómo se pueden usar los ciclos para hacer esta tarea más eficiente.




El ciclo for del código mostrará del 1 al 5 y usará mucho menos código que el que se uso en el ejercicio anterior.

Cambiar el 6 por el 11 y hacer clic en Guardar y enviar. Esto hará que la computadora muestre del 1 al 10.




Este ciclo for empieza en 1 y termina en 10.

Cambiar el ciclo for para que empiece en 5.




Sabemos que este ciclo for cuenta de 1 a 10.

Cambiar este ciclo for para que empiece en 4.

Cambiar este ciclo for para que cuente hasta 23, incluido. (sin mostrar 24)

Ejecutar el ciclo for y fijarse cómo cuenta de 4 a 23.





Este código cuenta cada número desde 0 hasta 35.

Hacerlo contar desde 5, por favor.

Detener el conteo cuando muestre 50.

Cuenta solo de a cinco números. Así que tenemos que incrementar i en 5.




Hacer que la computadora empiece a contar desde 8.

Seguir contando hasta que i < 120.

Contar con incrementos de 12.




Cambiar este código de manera que empiece a contar desde 10.

Que se detenga en 0.

Que cuente hacia atrás de a 1.

Al final se mostrarán los números 10 al 0 inclusive.




Escribir un ciclo for que haga que la computadora cuente hacia atrás desde 100 hasta 0 de 5 en 5. Esta vez asegurarse de no mostrar el 0.




Crea tu propio arreglo llamado chatarra. Pon 4 datos en el arreglo (primero 2 cadenas y después 2 números).

Declararlo usando var.

Encerrar datos entre [ ]

Separar cada dato con una coma.

Terminarlo con punto y coma.

Usar console.log para mostrar chatarra.




Mostrar en pantalla el cuarto elemento del arreglo.

Comenzar tratando de imaginar cuál es el cuarto elemento del arreglo.

Después, usar console.log() para mostrar en pantalla




Modificar los elementos en el arreglo ciudades.

Ejecutar el ciclo for y mirar cómo se muestran todos en pantalla.


jueves, 3 de mayo de 2018

Estruturas de datos



Estruturas de datos


Aprender a crear, manipular y almacenar información en estructuras de datos.


1.Echar un vistazo al código en el editor a continuación. Aprender cómo usarlos para crear, almacenar y manipular datos en estructuras de datos.



 1. El bucle for del editor de código no tiene las tres instrucciones necesarias para ejecutar el código en el bloque. Terminar el ciclo for escribiendo:

for (int waterLevel = 0; waterLevel <7; waterLevel ++) {

}

Dejar el resto del código dentro del bucle for como está.



 1. Dentro del método principal, crear un objeto ArrayList llamado weeklyTemperatures que almacenará tipos de datos enteros.



 1. Agregar algunas temperaturas a las temperaturas semanales. Primero, agregar un valor de temperatura de 78.
2. A continuación, agregar una temperatura de 67.
3. Agregar otra temperatura de 89.
4. Finalmente, agregar una temperatura de 94.



 1. Usar el método get para imprimir la temperatura más baja contenida en las temperaturas semanales.



 1. Insertar una nueva temperatura de 111 en el índice 2.
2. En la siguiente línea, usar el método get para imprimir la temperatura 89.



 1. Dentro de un bucle for, imprimir los elementos de weeklyTemperatures ArrayList. Usar el método get y la variable int j. Se puede usar el ejemplo anterior como referencia.



 1. Terminar el para cada ciclo el código incompleto, escribiendo:

para (temperatura entera: semanalTemperaturas) {
    System.out.println (temperatura);
}



 1. Crear un objeto HashMap llamado restaurantMenu. HashMap debe almacenar claves de cadena y valores enteros. Usar la sintaxis en el ejemplo anterior si se necesita.



 1. Agregar algunos alimentos y precios al menú. Usar el método put para agregar una clave "Turkey Burger" con el valor 13.
2. Agregar una llave "Naan Pizza" con el valor 11.
3. Finalmente, agregar una clave "Ensalada de col rizada de arándano" con el valor 10.



 1. Usar el método get para imprimir el precio del artículo "Naan Pizza".



 1. Completar la declaración del código sin terminar en la línea 12 para imprimir el tamaño del restauranteMenu.
2. Descomentar el código entre la línea 13 y la línea 19, completar para cada ciclo escribiendo:

for (elemento de cadena: restaurantMenu.keySet ()) {

}



1. Dentro del método principal y antes de cada ciclo, crear un ArrayList llamado deportes que almacene tipos de cadenas.
2. Agregar "Fútbol" a los deportes.
3. Agregar "Boxeo" a los deportes.
4. Al primero para cada ciclo en el editor de código le falta el código que debe ejecutarse. Dentro de cada ciclo, escribe:

System.out.println (sport);

5. Descomentar lo incompleto para cada ciclo hacia la parte inferior y complete el ciclo escribiendo:

for (String city: majorCities.keySet ()) {
}



martes, 1 de mayo de 2018

Introducción a Java


Introducción a Java



Aprenda los fundamentos del lenguaje de programación Java.





1.Escribe tu nombre.




1.Escriba cualquier número entero en medio los paréntesis de System.out.println (); int tipos de datos no tiene que ser escrito dentro de cotizaciones, entonces usted puede evitar usar cotizaciones esta vez.



1.Escriba verdadero o falso entre los paréntesis de System.out.println (); imprimir un valor booleano. 



1.En medio los paréntesis de System.out.println (); escriba cualquier carácter solo de su opción. ¡Asegúrese es incluido en cotizaciones solas! 



1.Ponga la variable int myNumber igual al valor 42. 
2. Ponga la variable booleana isFun igual a verdadero. 
3. Ponga la variable de trabajo por horas movieRating igual a un.



1.El código dado mal es formateado. Coloque System.out.println (isFormatted); 5 en línea de modo que es más fácil leer.



1. La declaración 4 copias en línea hacia fuera Ruido!. Piden Java hacer caso de ello por comentándolo hacia fuera. Coloque dos cuchilladas avanzadas (//) al principio de línea 4. 
2. Escriba un comentario de multilínea que comienza en todas partes después del comentario de línea solo usted solamente escribió. Otra vez, el comentario puede decir algo que le gusta.



1.Ponga la variable int myNumber igual al producto de dos números.



1.Use al operador de módulo para poner la variable myRemainder igual a 
2. Usted puede usar cualquier dos número que la vuelta un valor de resto de 2. 



1. Usar a uno de los operadores emparentados encima para comparar cualquier dos número entero.



1. Usar a cualquier operador de igualdad para directamente comparar dos valores Booleanos. No declare ninguna variable.









1. Escribir un comentario de línea solo en todas partes usted quiere. ¡Puede ser algo! (Asegúrese esto comienza con //) 
2. Ponga la variable booleana isComplete a verdadero. 
3. Ponga la variable int awesomeLevel igual a 121. 
4. Ponga la variable int epicLevel igual a awesomeLevel multiplicado por 2. 
5. El incomentario la última línea de modo que la consola imprima hacia fuera el valor de epicLevel.